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Curva de realismo en el diseño de interfaces

 

principal

A lo largo de la historia(en lo referente a diseño visual para interfaces de usuario) hemos tenido un cambio gradual hacia el realismo, evolucionando de la mano con los avances en los ordenadores( cada vez más realista, color, efectos 3D, sombras, transparencias). Ciertos de estos cambios han mejorado la experiencia de usabilidad, las sombras detrás de las ventanas nos ayudan a ver la ventana que está activa, las pestañas tipo “amazon” simulan categorías como en un dossier físico…

En otras áreas las mejoras son cuestionables, en la mayoría de interfaces gráficas normalmente tenemos muchos iconos que representan una idea o concepto( una casa no es una casa si no “inicio”, un ojo es “mirar”).

El nivel de realismo de estos iconos pueden ayudar o distraer(y perder la utilidad de los mismos) según el nivel de realismo ( recomiendo la lectura de Uderstanding Comics).

A mayor realismo menos abstracción y mas confuso puede ser el mensaje, ya que vemos la imagen y no el concepto, ya que cuanto más real es el icono, más especifico e individual se convierte, con lo que cuesta ponerse en situación al usuario general. (en el ejemplo vemos un concepto de rostro, el primero solo puede ser el individuo de la foto, al ir degradando el realismo, ese individuo puede ser cualquiera)
caras

Pero a mayor simplicidad puede ser irreconocible la idea que queremos transmitir. (el primer icono es claramente una cara, el último no se puede reconocer como tal).
caras2

Veamos que ocurre con un concepto que aparece en casi todos los interfaces: Inicio.
Normalmente se usa para este concepto el icono de una Casa
casas01
El de la izquierda es una casa “concreta”, al ir degradando el realismo se acerca más al concepto.

casas02
Pero al ir eliminando elementos, el concepto es practicamente irreconocible( ¿que es el icono de la derecha? ¿una casa? ¿una flecha?).

Para explicar lo que ocurre veamos la siguiente tabla:
grafica

La gente no reconoce los conceptos en los extremos de la tabla, para ser útiles se tienen que quedar en un punto medio. Para ello es necesario añadir detalles que sean fáciles de identificar (como una puerta en la casa).

Veamos más ejemplos:
botones01

commutador

En estos botones e interruptores las fotos de la izquierda no nos dicen nada, al igual que los iconos de la derecha… pero al simplificar y añadir volumen con ciertas sombras, el icono toma todo su significado y utilidad.

Como todo, tenemos excepciones, cuando queremos que ese concepto sea “único”, como un icono de marca(véase el “cono de obras” para VLAN, no es un cono, es el cono de VideoLan).

En definitiva, para poder hacer un interfaz con iconos que no confundan, es necesario reducir la parte gráfica a su esencia, para no sobrecargar la información, ya que el objetivo no es hacer una interfaz realista, si no entendible por el usuario

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